인터랙티브 문화
'인터랙티브 문화', 직역하자면 '상호작용적인 문화'라는 뜻이다.
아리스토텔레스는 스토리텔링의 역할에 대해, "스토리텔링은 삶을 모방하고, 감정을 느끼게 하는 것"이라고 정의했다.
이전까지 아니 현재까지도 우리에게 '스토리텔링'은 제 역할을 충실히 수행해왔다.
하지만, 이것에는 몇 가지의 결함이 존재하게 됐는데 이는 우리들의 삶이 모방되려면 '다양성'을 내포하고 있어야 한다는 것이다.
이 '다양성'이라는 것은 사실 '선택'에 의해 발생된 여러 가지 변수의 상황 때문인데, 관객은 영화, 게임, 문학 등에서 작가 혹은 창작자에 의해 주어진 '선택'과 '상황'을 수동적으로 일 방향적이게 받아들이게 된다.
그렇게 기존에 존재하던 스토리텔링에는 '다양성'과 변수가 없는 '선택'과 '상황'을 통해 모방되어져야 할 역할이 충족되지 못했다.
이에 게임 디자이너 '데이빗 케이지(David Cage)'는 새로운 스토리텔링의 방식을 도입했다.
이는 '픽션' 속 선택의 개념을 재창조 해놓는 것인데, 관객이 주인공이 되어 '선택'에 개입하는 것이다. 이는 모든 관객 혹은 사용자가 주어진 환경 속에서 '선택'에 개입되어 진다는 것이고, 결과적으로는 모든 관객 혹은 사용자는 직접 '주인공'이 되어 상황에 대한 '공감'이 가능해진다는 것이다. 이전에는, 주어진 환경 속에서 '작가' 혹은 '창작자'에 의해 정해진 상황이 연출되어졌다면, '선택'에 사용자가 직접적으로 개입함을 통해 결과에 직접적인 영향을 끼치게 하는 것이다.
그는 게임 '디트로이트 : 비컴 휴먼'을 통해서 사용자가 상황에 존재하는 다양한 변수를 '선택'을 통해 만들어내고, 그 상황에 '공감'할 수 있게 되었다는 것을 보여준다. 이를 통해, 우리는 모든 이야기에서 또 하나의 창작자 즉, 스토리텔러가 된다는 것이다.
뿐만 아니라, 직접적인 '선택'에 의한 '공감'을 하고 상황에 대해 감정을 개입 시킴으로써 이야기의 '주인공'이 될 수 있게 된 것이다.
기존에 존재하던 문화가 일 방향적으로 사용자에게 또 관객에게 상황과 선택을 전달했다면, 현재는 다양한 변수 속 '선택'에 의해 상황을 연출하고 공감함으로써 '상호작용'적으로 또 수동적인 전개가 아닌, 능동적으로 이야기 전개를 연출하며 또 하나의 창작자와 주인공이 된다는 것이다.